Give us a signal

Thank you! We'll get back to you soon.
Oops! Something went wrong while submitting the form.
Nebo se ozvěte Michalovi

Michal Mládek

Sales & Marketing Director
michal.mladek@sherpas.cz773 773 817
UX
Výzkum

Případová studie: Výzkum s dětmi pro TýYo.cz

Na začátku realizace projektu TýYó, dětského portálu České televize, stála myšlenka vytvořit web, který bude svým obsahem děti bavit i vzdělávat. Do jaké míry se povedlo tento záměr naplnit? V následujícím článku vám ukážeme, jakým způsobem jsme na tuto otázku hledali odpověď a co jsme se při našem hledání naučili o výzkumu s dětmi.

Helena Šimková

Co jsme zkoumali

Portál TýYo obsahuje hry a aktivity, které jsou rozděleny podle věkových skupin dětí na předškoláky (4 – 7 let), mladší školáky (8 – 11 let) a starší školáky (12 – 14 let). Některé hry jsou obsahově spojeny s dětskými pořady České televize a děti zde mohou najít i záznamy těchto pořadů.

Portál TýYo, internetové hřiště České televizePortál TýYo, internetové hřiště České televize.

Ve výzkumu jsme se zaměřili jen na sekce nazvané MLADŠÍ a STARŠÍ ŠKOLÁCI. Rozhodli jsme se tak proto, že předškolní děti jsou na testování webu příliš malé a zároveň jsme měli z České televize informaci, že sekce pro předškoláky je dětmi dobře vnímaná, má velmi dobré ohlasy a nebude tedy nutné ji v této fázi testovat.

Položili jsme si dvě otázky:

  • JSOU WEB A HRY NA NĚM POUŽITELNÉ?
  • JSOU HRY PRO DĚTI ZÁBAVNÉ?

A snažili se najít vhodný způsob, jak je zodpovědět…

Jak jsme zkoumali

Použitelnost a zábavnost her jsme se rozhodli zjišťovat odděleně. Použitelnost jsme ověřovali UŽIVATELSKÝM TESTOVÁNÍM a pro ohodnocení zábavnosti her jsme zvolili DOTAZNÍKY A SKUPINOVÉ ROZHOVORY.

Důvody, proč jsme se tak rozhodli, jsou tyto:

  • Zábavnost her nebylo vhodné zjišťovat přímo při uživatelském testování, protože děti nejsou ve svém přirozeném prostředí, jsou pod dohledem moderátora, mají na hru jen omezený čas a bylo by pro ně obtížné se do hry zabrat.
  • Zábavnost her jsme mohli zjišťovat v pro děti přirozenějším prostředí, než je UX laboratoř Dobrého webu. Mohli jsme za nimi přijít na místa, která jsou jim blízká a cítí se tam dobře.
  • Díky tomu, že jsme oddělili zjišťování použitelnosti a zábavnosti, jsme se mohli při uživatelském testování zaměřit jen na použitelnost. V krátkém čase jsme mohli otestovat hodně her, a odhalit tak co nejvíc problémů.

Uživatelské testování

Základní fakta
Délka testování: 3 dny (vždy v odpoledních hodinách, po škole)
Místo: Testovací laboratoř Dobrého webu
Účastníci testování: 14 dětí (6 dětí ve skupině 8 – 11 let, 8 dětí ve skupině 12 – 14 let)
Cíl: Ověřit srozumitelnost navigace a ovladatelnost her

Zásadní věcí, na kterou při testování webu a výzkumu s dětmi musíte myslet, je to, aby se děti po celou dobu CÍTILY PŘÍJEMNĚ. Jen tak lze totiž získat kvalitní výsledky.

Co pro to udělat?

  • BUĎTE KAMARÁDI - předtím, než děti vstoupily do testovací místnosti, jsme si s nimi povídali (dobré je používat hovorové a slangové výrazy, nemluvit jako autorita, ale kamarád) a nechali jsme je, ať nám tykají. To pomohlo k uvolnění atmosféry, děti se rozmluvily a méně se bály moderátora a všeho, co je čeká.
  • NAVOĎTE TU SPRÁVNOU NÁLADU – před testováním jsme dětem půjčili notebook, kde mohly dělat cokoli, co na počítači obvykle dělají. To přispělo nejen k tomu, že se děti uvolnily, ale zároveň už začaly pracovat s počítačem, dostaly se do té správné nálady a přechod na neznámý počítač v testovací místnosti nebyl tak „ostrý“.
  • AŤ SE CÍTÍ JAKO DOMA – vyzdobení testovací místnosti plyšáky mělo nabudit dojem kamarádského prostředí a možná i vzdáleně připomínat jejich dětský pokojík.
  • PŘIZVĚTE RODIČE – především u mladších dětí je dobré, když jsou testování přítomní rodiče. Nemusí být nutně v testovací místnosti (to může být spíše na škodu a používá se jen u hodně malých dětí), ale pokud dítě ví, že je maminka nebo tatínek ve vedlejší místnosti, dodává mu to pocit bezpečí a snáz se uvolní. Při testování jsme děti nechali, aby si volně vybraly jakoukoli hru a zahrály si ji.

Při tom jsme sledovali, jak procházejí webem, jestli jim nedělá problémy orientace v navigaci, podle čeho si hru vybírají a jak si poradí s ovládáním her. Na konci jsme se vždy dětí zeptali, jak se jim s webem pracovalo.

Při testování s dětmi je - více než s dospělými - NUTNÉ VNÍMAT I NEVERBÁLNÍ KOMUNIKACI. Děti se totiž často bojí říct, co si opravdu myslí a raději odhadují, co chtějí dospělí slyšet. Mohou mít pocit, že jsou u zkoušky a že pokud řeknou, že jim něco není jasné nebo jim něco nejde, budou za to potrestané. Je tedy důležité si při testování všímat, jestli se děti tváří zaujatě, znuděně nebo zmateně, jestli se ošívají a podobně (viz obrázek níže).

 
Je nutné vnímat nonverbální komunikaci dětí.

Další věcí, na kterou je nutné si dát pozor je ZTRÁTA POZORNOSTI. Čím jsou děti mladší nebo čím je testovaný web méně zábavný, tím rychleji se děti unaví a ztrácí pozornost. V té chvíli je vždy potřeba převést děti k jinému (ideálně zábavnějšímu) úkolu.

Dotazníky

Základní fakta
Místo výzkumu: Základní školy v Praze, Středních Čechách a na Moravě
Respondenti: 100 dětí ve věku od 8 do 15 let
Cíl: Ověřit zábavnost her

Dotazníkové šetření jako metodu pro získání dat o zábavnosti webu jsme zvolili právě proto, abychom mohli nechat děti hrát hry na webu v jejich přirozeném prostředí a zároveň mohli získat rychle dostatečné množství dat. Ideální by samozřejmě bylo nechat je hrát hry doma. To by ale bylo organizačně i finančně náročné. Proto jsme se rozhodli jít za dětmi tam, kde tráví hodně času a cítí se tam (snad) jako v domáckém prostředí – do školy.

Jak jsme ale později zjistili, může mít toto prostředí na výzkum i negativní vliv. Děti (a především v tom věku, který jsme oslovovali, tj. cca 11 – 14 let) mají sklony NECHAT SE STRHNOUT NÁZOREM OSTATNÍCH nebo vůdčí osobnosti ve třídě. Výrazně může výzkum OVLIVNIT I POSTAVA VÝZKUMNÍKA. Velmi záleží na tom, aby byl člověk, který výzkum představuje a vysvětluje, neutrální a zabarvením svých slov neovlivnil názor dětí.

Připravili jsme DVA DOTAZNÍKY. První, zaměřený na zjištění názoru na jednotlivé hry, děti vyplňovaly ihned po dohrání hry. Druhý dotazník dostaly děti až úplně v závěru hodiny a v něm nás zajímal jejich názor na web jako celek.

Otázky v dotazníku byly konstruovány do ŠKÁL SOUHLASU. Snažili jsme se pomocí nich zjistit, jak jsou hry pro děti zábavné, pochopitelné a jestli je skutečně vnímají jako hry, které jsou určeny pro jejich věkovou kategorii. Při tvorbě otázek jsme se inspirovali metodikou System Usability Scale. Na jednu věc jsme se ptali více způsoby, abychom ověřili, jestli rozumí otázkám a škále, a dali jsme jim také možnost vyjádřit písemně svůj názor na hru, resp. web. Při vyhodnocení jsme zjistili, že až na pár výjimek všechny děti škálu pochopily správně a odpovědi si navzájem neodporovaly.

 
Snažili jsme, aby dotazníky vypadaly dětsky a nepřipomínaly papíry na písemku.

Rozhovory

Rozhovory jsme vnímali spíše jako doplňkovou metodu, pomocí které jsme chtěli především OŽIVIT A OVĚŘIT DATA Z DOTAZNÍKŮ. Při výzkumu s dětmi se totiž často může stát, že do písemného dotazníku vyplní něco jiného, než si ve skutečnosti myslí. Důvodem může být, že jsou zvyklé z písemných prací psát na papír to, co předpokládají, že chtějí dospělí slyšet, resp. číst. Při rozhovoru už ale nemají čas vymýšlet odpovědi a dozvíte se spíše jejich vlastní názor.

V našem výzkumu jsme ale nezjistili žádné zásadní rozdíly mezi písemnými a slovními komentáři.

Co nás ale příjemně překvapilo, je to, že děti mají zajímavé názory a nápady a velmi dobře dokáží formulovat své myšlenky.

Jak to dopadlo

1. Rozdělení podle věkových kategorií nefunguje

Děti mají problém se zařazením do jedné ze tří kategorií na úvodní stránce webu. Především děti ve věku 11 let, tj. na přelomu mezi mladšími a staršími školáky, nevěděly, kam se zařadit a většinou volily kategorii Starší školáci.

Hry jsou do kategorií rozděleny podle obtížnosti, nejlehčí jsou pro předškoláky, nejtěžší pro starší školáky. Jak ale vyplynulo z výzkumu, složitější hra nemusí být nutně také zábavnější pro starší. I starší děti ve výzkumu označovaly hry pro mladší děti jako zábavné. Z toho vyplývá, že dělení her do skupin podle věku není šťastné řešení.

 
Věkové kategorie portálu TýYo.cz

2. Hry jsou spíše pro mladší děti

V dotaznících děti často vyplňovaly, že hru považují za vhodnou pro mladší. Stávalo se tak i u her, které byly zároveň považované za těžké. Toto paradoxní vnímání je způsobeno pravděpodobně stylem grafiky. Dětem může grafika připadat příliš dětská, protože jsou zvyklé z jiných her na pokročilejší design.

 
Děti jsou zvyklé z jiných her na pokročilejší design.

3. Hry jsou zábavné, ale zároveň těžké a špatně se ovládají

I když se ukázalo, že hry jsou velmi špatně ovladatelné a použitelné, děti přesto říkaly, že je baví. Překvapilo nás, s jakou vytrvalostí děti hrály hry, které se velmi špatně ovládaly (například bylo obtížné pohybovat panáčkem v bludišti pomocí klávesnice). Přesto některé děti spíš považovaly překážky v použitelnosti za určitou výzvu a v jejich překonávání viděly hru.

 
Děti hry bavily i přes špatnou použitelnost.

4. Zábavná, ale nepřehledná navigace

Navigace na webu dětem připadá v první chvíli zábavná, ale pokud už hledají nějakou konkrétní hru, mají problém ji najít.

Dělení her podle typu obsahu (například na „Poslouchej“, „Objevuj“, „Hraj si“ apod.) nepomáhá dětem představit si, jaké hry pod kterou položkou najdou (a nepomáhaly ani tematické obrázky). Hry by například hledaly jen v části „Hraj si“, zatímco v „Poslouchej“ by spíše očekávaly nějakou hudbu. Pravdou však je, že hry jsou k nalezení ve většině sekcí webu.

 
Dělení her podle typu obsahu dětem nepomáhalo.

Děti jsou ze svých oblíbených herních portálů (obvykle jsou to portály i pro dospělé) zvyklé, že se ke své oblíbené hře dostanou hned z úvodní strany na pár kliknutí a ty nejzajímavější nebo nejnovější jim portál sám nabídne. Na TýYó musí hru vždy složitě hledat.

5. Přehled her nepomáhající s výběrem

Děti v podstatě náhodně hry proklikávaly a zkoušely, co zde najdou. Obrázek ani popisek v přehledu aktivit jim s výběrem nepomohl. Problém je také v tom, že ať už se jedná o hru nebo video, typ zobrazení je v přehledu aktivit pořád stejný a děti skutečný obsah objeví až po rozkliknutí.


 
Přehled her dětem nepomáhal s výběrem.

6. K pochopení hry je nutné přečíst dlouhý návod

Dlouhé instrukce na začátku her děti přehlíží, protože nemají trpělivost je číst. Mnohé hry nejsou bez znalosti instrukcí použitelné.

 
Na dlouhé instrukce na začátku her děti nemají trpělivost.

7. Nejasný způsob ovládání a chybějící zpětná vazba

U některých her mají děti problém s ovládáním. Není zřejmé, jestli se hra ovládá klikáním, přetahováním objektů myší, pomocí klávesnice apod.
Při hrách ovládaných pomocí přetahování objektů myší chybí jasný signál, že se dá s objektem manipulovat a jak a kam se dá umístit.

8. Web děti nemotivuje ke hře

Na webu chybí motivace. Děti nemají důvod se sem vracet, snažit se se ve hře zlepšovat. Děti získají za dokončení hry nějaké body, ale dále se s nimi nepracuje. Jak ale vyplynulo z dotazníků a rozhovorů, ony by chtěly soutěžit s ostatními, vidět, jak se zlepšují. Motivovány by mohly být i např. různými cenami, možností něco vyhrát nebo jen prostě vyhrát nad ostatními.

Závěr

Pro děti je internet jejich přirozeným prostředím. Tráví na něm spoustu času a je součástí jejich životů od nejútlejšího věku. Pohybují se v něm velmi obratně a často jako velmi zkušení uživatelé. Jsou zvyklé najít všechno rychle a jsou nedočkavé. Není tedy potřeba dělat web pro děti jako pro děti a „vodit je pomalu za ručičku“. Naopak, děti jsou bez ohledu na svůj věk velmi zkušenými uživateli internetu a tak by se k nim mělo přistupovat.

Nalaďte si Vysílačku

Sdílíme znalosti v podcastech, newsletterech a dalším obsahu. Přihlaste se k odběru a získejte přehled o digitálním terénu.

Děkujeme, že chcete zůstat na příjmu.
Oops! Something went wrong while submitting the form.
Nebo nás sledujte na těchto platformách

contact

We'll pull you up

Get a rope to throw. We know the right business routes and uncover every design pitfall.

Give us a signal