Hlavní nevýhoda konference byl program tak bohatý, že prostě nešlo stihnout všechno. Budu proto referovat pouze o několika přednáškách, které jsem navštívil, a na konci pak přidám odkazy na další články a prezentace.
Základy informační architektury
Workshop – Donna Spencer (@maadonna)
O třídění obsahu
Třídění a kategorizace obsahu webu se nesmí podcenit. Struktura je páteří webu, s níž stojí a padá jeho použitelnosti.
- Lidé mají pocit, že existuje jediný správný způsob kategorizace obsahu – obvykle ten jejich.
- Jedna správná cesta přitom neexistuje, vždy jich je více a záleží na tom, co vyhovuje vašim uživatelům.
- Obsah je potřeba třídit podle toho, co uživatelé znají. Například web města není šťastné organizovat podle památek – návštěvník neví, kde jsou a jak si po nich naplánovat výlet.
- Signálem špatné architektury je věta „Tak na titulku dáme mapu od Googlu.“
- Nálepkování funguje pouze tehdy, když návštěvníci chtějí k obsahu nalézt nějaké informace. Nefunguje, pokud potřebují všechno.
O třídění kartiček (cardsorting)
Třídění kartiček je vynikající metoda pro třídění obsahu. Využijete ji sami pro sebe, když si chcete roztřídit obsah před sebou na stole. Ještě lepší je zapojit do třídění uživatele – nechat je uspořádat obsah, jak jej chápou oni.
- Otevřené – necháte uživatele vytvořit kategorie / uzavřené – předem jim stanovíte kategorie.
- Vždy používat obsah na stejné úrovni.
- Nemíchat do toho názvy kategorií (hotely), ani funkcionalitu (vyhledávání).
- Jak si poradit, když máte příliš mnoho obsahu? Udělejte široký sort pro celkovou strukturu a pak další pro jednotlivé části struktury.
- Důležité je říct účastníkům třídění, že neexistuje jediná správná varianta.
- Výsledek před účastníky nikdy nekritizuje ani nezpochybňujte, zanalyzujte si ho později.
- Účastníkům postačí znát základní kontext (
"je to web malého hostelu"
).
Návrh informační architektury
- Jednotlivé sekce nemusí být vyvážené co do množství obsahu. Tohle zajímá jen informační architekty, uživatelům je to jedno, na webu je beztak většinou zajímá jen jedna sekce.
- Že menu nesmí být dlouhé? Mýtus! Dlouhý seznam srozumitelných položek je lepší než několik málo nejasných.
- Jak testovat informační architekturu – ptát se uživatelů „Kde byste hledali…“ např. seznam poboček.
Asynchronní vzdálené testování použitelnosti
Workshop - James Page a Sabrina Mach
Vzdálené testování probíhá na dálku, data se přenášejí přes internet. Velkou výhodou je, že nemusíme uživatele nutit chodit k nám, a díky tomu daleko snáze oslovíme více lidí. Nevýhodou je horší kontakt s uživatelem a nižší kvalita informační výstupu.
Asynchronní testování znamená, že uživatele při práci nesledujeme v reálném času. Sám si otevře test, provede ho, kdy chce, a my pak obdržíme výsledky. Shánění testerů je zde ještě lehčí – stačí jim rozeslat e-maily a počkat na výsledky. Přímý kontakt s uživatelem zde však není žádný a nemožnost klást uživateli přímo během testu doplňující otázky je velkým hendikepem.
Prezentovaný nástroj Webnographer dokonce ani neumožňuje přehrát si video s průběhem testu. Dodá pouze naměřené výsledky. Je třeba říct, že měření má propracované slušně a umí vyčíslit leccos.
Velmi snadno se dá změřit, že uživatel úkol nedokončil nebo narazil na nějaký problém (třeba podle toho, že zmáčkl tlačítko Zpět). Klíčovou otázkou ovšem je, proč k tomu došlo. Její zodpovězení je u asynchronního testu velmi obtížné a Webnographer k tomu využívá několik technik. Například analýzu viewportu (co uživatel viděl a co ne), počet návratů zpět, propracované dotazníky po skončení testu.
Musím říct, že mě osobně tato metoda, respektive tento konkrétní nástroj nepřesvědčil a nevidím důvod spokojit se s nižší kvalitou výstupu ve srovnání s klasickým synchronním testováním.
Pár tipů pro asynchronní testování:
- Dopřejte si více uživatelů – běžně se pracuje s počty mezi 50 a 300. Při nižších číslech nemají výsledky žádnou hodnotu.
- Testování bývá krátké, většinou není potřeba dávat testerům žádnou odměnu. Někdo například nabízí, že za ně přispěje na charitu.
- Je potřeba velmi dobře ošetřit právní stránku věci. Vše se řídí právem země, kde se zpracovávají data. Před prvním testováním je nutné konzultovat právníka.
- Nutné očistit data od výkyvů – lidé, kteří vše proklikají jen kvůli odměně, konkurence, lidé mimo cílovku...
- Osobní údaje o uživateli Webnographer zjišťuje až na konci testu. Díky tomu jej vyplní více lidí. Ale pak je stejně potřeba vyřadit ty, kteří vám svým profilem nevyhovují.
- Nábor většinou probíhá přes pop-up vrstvičku na webu.
- Schovejte probíhající test před konkurencí, například vyloučením rozsahu IP, kde mají své kanceláře.
- Úkoly se staví jinak než při klasickém testování. Nezadávejte uživatelům motivaci ("chcete digitální foťák do 10 000 Kč"), automaticky pak test odmítnou.
Design obsahově bohatých webů
Workshop - Jared Spool (@jmspool)
Jared Spool je vynikající řečník a klasik oboru. Umí říkat věci, které tak nějak tušíme, ale tím, že je nahlas pojmenuje, si je plně uvědomíme. Nesděluje žádná šokující odhalení, zaměřuje se na základní pravdy a principy použitelnosti. Aby taky ne, když se oboru věnuje již desítky let, a stál o zrodu mnoha dnes běžně používaných technik a uznávaných pravidel – například prvního usertestingu webu v roce 1995.
Zde je několik zajímavých postřehů a „hlášek“ z jeho workshopu (na kterém se vůbec „neworkshopovalo“, ale to nikomu nevadilo).
- Amazon má desítky milionů stránek. Jeden uživatel ale chce v daném okamžiku jen jednu jedinou. Jak mu pomoci ji najít?
- Uživatel na stránce hledá klíčová slova, která ho navedou k cíli – tzv. trigger words. Dokáže je objevit velmi rychle, i periferním viděním.
- Pravidlo „každý obsah musí být dostupný na tři kliknutí z titulky“ je blbost. Uživatelům nevadí klikat ani padesátkrát, pokud je každý krok jednoznačně přibližuje cíli.
- Tradiční postup tvorby designu je začít od titulky. Přitom titulka je z pohledu uživatele nejméně důležitá stránka webu. Její jediný účel je dostat uživatele na jinou stránku webu, která ho skutečně zajímá.
- Podle statistik uživatelé, kteří se během návštěvy webu vracejí na titulku, častěji selžou.
- Změřte si, kolik lidí na titulce kliká na vybrané produkty. Skoro nikdo! A kolik lidí na titulce klikne na odkaz na titulku? Poměrně dost. Doufají v lepší titulku.
- Začněte stavět design od nejdůležitějšího obsahu. Od toho, kvůli čemu návštěvník na web přichází. Detail produktu, článek, nabídka služby apod.
- Příklad, jak využít trigger words: v IBM vzali 80 nejčastějších klíčových slov, přes která na web lidé chodili z vyhledávačů, a udělali z nich na stránce odkazy. Výsledek: zvýšení prodejů o 300 milionů USD ročně.
- Nevytvářejte zbytečně obsáhlé sekce, raději dejte uživatelům více trigger words.
- Dobré je dát uživateli „přičichnout“ k tomu, co v sekci najde, třeba vypíchnutím několika odkazů ze sekce. Dobrý příklad – rozcestník rubrik na Novinky.cz.
- Signály, které napoví, že má uživatel problém:
- Klikne na tlačítko Zpět. Tlačítko Zpět je tlačítko zkázy. Znamená, že stránka nesplnila očekávání uživatele, nenabídla mu informaci, kterou chtěl, nebo cestu dál. Návrat na předchozí stránku však jeho situaci nezlepší. On už na ní jednou byl a už si jednou vybral cestu dál. Teď mu zbývá jedině udělat jinou volbu, nutně horší než se mu zdála volba původní.
- Efekt skákací tyče. Uživatel skáče nahoru a dolů v hierarchii webu stylem Seznam produktů > Produkt > Seznam produktů > Produkt. Měřením je dokázáno, že návštěvy bez tohoto efektu mají daleko vyšší konverzní poměr.
- Použije vyhledávání. Znamená to, že na webu nenašel, co chtěl, a zkouší to jinou cestou. Návštěvy s vyhledáváním mají opět nižší konverzní poměr (zrovna toto Spoolovo tvrzení rozhodně neplatí vždy, jak jsem si ověřil pohledem do Analytics).
- Když uživatelé do vyhledávání zadávají názvy kategorií (boty, notebooky...), je navigace webu špatně.
- Uživatelé při prohlížení stránky většinou nehýbou myší. Proto je špatně rozbalovací navigace. Uživatel se rozhodne, kam půjde, najede tam myší, a najednou mu podstrčíme další volby.
- Moderní rozbalovací mega menu nefungují – všimněte si, že kdo z velkých hráčů je nasadil, opět je stáhl.
- Není dobré snažit se lidi udržet na webu, vnutit jim něco, kvůli čemu nepřišli (cross-selling, související články apod.). Dejte jim jen, co chtěli, snadno a jednoduše – oni se vám vrátí.
Jak vidíte, s řadou Jaredových tvrzení lze nesouhlasit a polemizovat. I při vědomí toho, že je má podložena řádově více daty než kdokoliv z nás. Ostatně on sám říká, že je úplně jedno, co říká, pokud vám funguje jiné řešení. Co si o jeho tvrzeních myslíte vy? Napište svůj názor do komentářů.
Obnovte svůj mandát
Přednáška - Peter Merholz (@peterme)
- Váš návrh řešení může být vlastně definicí problému. Nový design může vyvolat tolik otázek, že odhalíte podstatu problému a začnete v podstatě úplně znovu.
- Firma by si měla stanovit designové principy, kterých se bude držet za každou cenu. Má je Microsoft, má je Apple, má je TiVo.
- Začněte design stavět od zkušenosti, kterou chtějí vaši uživatelé, nikoliv od systému, který máte k dispozici.
- User experience je stav mysli (mindset), který musí přijmout celá firma. User experience musí být pozitivní při kontaktu s webem firmy stejně jako s technickou podporou nebo prodejcem na přepážce.
Designové čočky
Přednáška - Bill Scott (@billwscott)
Designová čočka je pojem, který vymyslel Bill Scott sám a napsal o něm knížku. Funguje tak, že se na design díváte jakoby přes čočky s určitými vlastnostmi. Může to být čočka konzistence, čočka předvídatelnosti, čočka srozumitelnosti apod. Po pravdě řečeno mi tato technika nepřijde nijak užitečná, ale dají se na ní postavit zajímavé přednášky a odborné články.
Pár postřehů a rad:
- Pozor, aby se „herci ve vedlejší roli“ nestali hlavními hvězdami. Tedy aby to, co má podporovat celkovou user experience, nepřitáhlo veškerou pozornost uživatele. Stát se to může například při využití příliš animovaných menu.
- Jakýkoliv efekt vymyslíte, bude za dva roky vypadat trapně. Na to vemte jed.
- UI lze vyložit také jako User Illusion. Uživatelské rozhraní aplikací je celé iluzí. Vyvolává v uživateli určitý dojem, který neodpovídá realitě. E-maily nejsou ve skutečnosti fyzicky naskládané vedle sebe, jak je vidíme v Outlooku.
Design pro nové technologie
Přednáška - Dan Saffer (@odannyboy)
- Vzorce, které uživatelé znají, jsou dobré – držte se jich, dokud nemáte změřeno, že vaše řešení je lepší. Nová technologie by neměla vyvolávat úžas, ale pocit samozřejmosti.
- User Experience mění a ovlivňuje celý brand a image společnosti.
- Nové technologie musí zapadnout do přirozeného prostředí uživatele. Například televize ovládaná gesty musí počítat s tím, že lidé budou u televize vyskakovat (gól!), že se budou cpát dobrotami, že budou ležet – žádné gesto nesmí kolidovat s těmito činnostmi. A já k tomu dodám, že taky nesmí být náročnější než technologie předchozí, což je důvod, proč zrovna televize ovládaná gesty nemá budoucnost. Mačkat vleže čudlíky je daleko pohodlnější než máchat ve vzduchu rukama.
Designové hry
Přednáška – Donna Spencer (@maadonna)
Nebojte se během vývoje zkusit nějakou hru. Uvolníte tím atmosféru, dáte nový podnět kreativitě.
- Hra 1 – nadesignujte krabici produktu. Jaký bude název, slogan, popis, návod k použití. Ujasníte si tím, co vlastně děláte a jaké o tom máte představy.
- Hra 2 – rozdělte 100 dolarů mezi jednotlivé vlastnosti produktu. Zjistíte, co pro vás má jakou prioritu.
- Hra 3 – vymyslete co nejvíc názvů pro předmět XY. Dobré jako brainstorming při určování vhodného názvosloví.
- Hra 4 – reverze. Namísto řešení problému zkuste vyřešit jeho opak. Vymyslete nejhorší možné řešení. To pak otočíte a vydedukujete z něj řešení správné.
- Jak přimět ke hře bankéře a seriozní manažery? Nemusíte jim říkat, že jde o hru. Nazvěte to brainstormingem a budou spokojení.
Uživatelská rozhraní v první osobě
Přednáška - Luke Wroblewski (@lukewdesign)
Jak se vyvíjela uživatelská rozhraní:
- Příkazový řádek – velmi nepohodlné, vyžaduje mnoho učení, člověk netuší, jaké možnosti manipulace s rozhraním má. Příklad: DOS.
- Graphical UI (GUI) – grafické rozhraní, pomocí kterého manipulujete obsahem. Kopírujete soubory, malujete, upravujete fotky. Vždy pomocí nějakého nástroje – kurzoru myši a aplikace. Příklad: Windows.
- Natural UI (NUI) – přirozené rozhraní. Manipulujete přímo obsahem. Obsah sám je uživatelským rozhraním. Doména dotykových displejů, v současnosti moderní a hojně využívané. Příklad: iPad.
- First Person UI – rozhraní v první osobě. Uživatelské rozhraní je součástí světa kolem nás, rozšiřuje realitu. Příklady:
- GPS navigace do auta, která trasu maluje přímo do reálného světa. V současnosti to již umí navigace s mapami od Googlu.
- Recognizr – aplikace, která fotoaparátem telefonu rozeznává obličeje lidí a přiřazuje k nim kontakty a sociální profily.
- Kontaktní čočky s čipem, které umí promítat obraz přímo na vaše oči. V současnosti ve vývoji. Představte si spojení s Recognizrem...
Lenochův návod na lepší web
Přednáška - Steve Krug (@skrug)
Steve se věnoval svému oblíbenému tématu – testování použitelnosti webu. Podle něj je stále nejrychlejším a nejlevnějším nástrojem pro zlepšení použitelnosti webu. Snažte se vše pojmout minimalisticky a zaměřit se na opravu nejzávažnějších problémů.
Smiřte se s tím, že váš web bude mít vždycky nějaké problémy v použitelnosti. Vy nechcete, aby měl ty závažné. Proto se je snažte odstranit.
Což je opak toho, co většina lidí dělá. Odstranit malé problémy je rychlé a nenáročné, proto se do toho pustí jako první. Na ty velké problémy pak už většinou nedojde a spíš se hledají důvody, proč opravit nejdou.
Krugova kuchařka na efektivní testování:
- Pozvěte si tři uživatele.
- Testování ať povinně sledují všichni, kdo mají s webem něco společného.
- Po každém testu každý pozorovatel sepíše pouze tři nejzávažnější problémy, kterých si všiml.
- Na konci sesypte všechny problémy na jednu hromadu a vyberte z nich ty, které jste schopni opravit během příštího měsíce.
- Zbytek demonstrativně zahoďte. Neztrácejte s nimi čas. Však ony přijdou na řadu při dalším testování.
A malý tip – snažte se problémy opravit vždy co nejmenším možnou změnou. Neplánujte kolosální redesigny, neobracejte po každém testování web naruby. Postupně, po malých krůčcích pilujte použitelnost.
Neuro webdesign – proč klikají?
Přednáška - Susan Weinschenk (@thebrainlady)
- Lidský mozek se skládá ze tří částí:
- starý – pudy; jídlo, sex, smrt,
- střední – emoce,
- nový – rozum, vědomí.
- Pozornost poutají zejména obličeje lidí, kteří se koukají na nás a jsou atraktivní, nebo podobní nám. Je to dvojsečná zbraň – pozor, aby neodvedly pozornost od toho, čemu se má návštěvník věnovat.
- Design musí zapůsobit na všechny části, respektive musíme myslet na to, jak na ně působí.
- Větší výběr neznamená, že si člověk lépe vybere. Zaujme sice více lidí, ale vyberou si hůře. Dokázáno pokusem v obchodě, kdy se u větší hromady marmelády zastavilo více lidí než u menší, ale daleko méně z nich nakonec nakoupilo.
- Když si člověk není jistý, největší vliv na něj má to, co dělají ostatní. Proto na webu funguje „co si koupili ostatní“.
- Když je něčeho málo, asi se to ostatním líbilo, říká si člověk. A chce to taky. Proto fungují pobídky jako „poslední volná místa“. Dokázáno pěkným pokusem, kdy lidé hodnotili jako chutnější sušenky z poloprázdné nádoby, než když je jedli z plné.
- Lidé neradi o něco přicházejí. Dáte-li jim balíček obsahující nějaké zboží a oni z něj mají odebírat, koupí si toho více, než když si mají balíček sami sestavit.
K organizaci konference
Registrace na konferenci a zejména přihlašování na workshopy příznačně trpěly velmi nízkou použitelností. Na workshopy se zapisovalo přes Google Docs několik týdnů předem. Přímo na místě ale člověk nedostal žádný seznam toho, co si vybral. Většina lidí tak netušila, na co mají jít.
Každý dostal visačku se svým jménem. Ta byla poměrně velká a z druhé strany byl natištěný malý program celé konference. Vtipné a praktické řešení. Kazil ho jen malý detail – na kartě zalitou ve fólii si člověk nemohl zakroužkovat, na co se chystá jít.
Výborné byly doprovodné materiály. Vedle klasických propagačních materiálů dostal účastník v pěkné plátěné tašce také sáček s bonbónky, sadu kartiček s vysvětlením pojmů z oblasti UX, dva speciální bloky pro náčrtky UI, malý bloček na poznámky z přednášek, krásné samolepky UX Lx, pohlednice Lisabonu, plus tubu s velkým plakátem.
Workshopy byly vynikající, dlouhé a výživné. Mezi nimi bylo vždy několik přednášek, které měly pouze 20 minut. To je žalostně málo pro výklad jakéhokoliv problému. A přednášky podle toho vypadaly – speakeři drmolili, jak to jen šlo, prostor na diskusi nebyl žádný. Proto příště raději více workshopů a méně přednášek. A proto zde z krátkých přednášek ani neuvádím žádné zajímavé postřehy.
Tip - nebojte se své přednášky oživit malou hrou nebo kreativním výstupem. Donna Spencer klidně zapojila publikum o tři sta hlavách do hry, Jared Spool ospalou atmosféru před svou přednáškou rozehnal taneční vložkou.
Prezentace a články ke konference UX Lx
Prezentace ke stažení
- Většina prezentací je na Slideshare
- Luke Wroblewski zveřejnil slajdy na svém webu
- Prezentace Billa Scotta
Články o UX Lx
- David Malouf: UXLX report: day 1, UXLX report: day 2, UXLX report: day 3
- Luke Wroblewski: série poznámek z konference UX Lx
- Jan Sládek: UX Lx Lisbon, UXLx Lisbon - day 1, UX Lx - day 2
- Tomáš Hellebrand: fotky z UX Lx
- Adam Fendrych: neformální fotoprocházka konferencí UX Lx
- Martin Andersson: UX Lisbon day 1, UX Lisbon day 2, UX Lisbon day 3
- Michael Dubakov: UX LX Takeaway Lessons
- Krásné obrázkové poznámky od Lucy Spence
- Wantmag: video rozhovory s většinou hlavních hvězd UX Lx
Česká konference UX
Nebyli jste v Lisabonu a zajímá vás user experience? Chcete slyšet zahraniční řečníky a prohloubit své znalosti na odborných workshopech? Vše vám jako na stříbrném podnose naservíruje naše česká Konference User Experience, která se koná v Praze 22. a 23. června 2010.