Řešení
Návrh a hodnocení mobilní aplikace probíhalo ve více kolech podle principu iterativního designu. Vstupem bylo vyjádření myšlenky aplikace v podobě skic (wireframů) a výsledkem byl finální design. Vyhodnocení aplikace zahrnovalo hodnocení užitečnosti, použitelnosti, vzhledu, vlastností a použití v simulovaném kontextu.
Myšlenka v podobě skic
S myšlenkou a prvními skicami mobilní aplikace přišel na základě svých představ operátor. Jednalo se o dvě desítky návrhů jednotlivých obrazovek s různým stupněm propracovanosti.
Hodnocení užitečnosti aplikace
V úvodu byla hodnocena užitečnost aplikace pro vybranou cílovou skupinu. Řešením byly rozhovory s uživateli, které dávají odpověď na užitečnost navrhovaných funkcí a doplňují sadu požadavků a obav uživatelů pro použití aplikace v kontextu chytré domácnosti.
Potenciální uživatelé aplikace spadající do cílové skupiny byli vybráni a pozváni do testovací laboratoře. Moderátor během krátkého rozhovoru zjistil zvyky a zkušenosti uživatelů a ověřil, do jaké míry zapadá navrhovaná aplikace do každodenního života uživatelů.
Hodnocení použitelnosti na prototypu
Na ověření užitečnosti navazovalo uživatelské testování pro ověření použitelnosti aplikace. Aby bylo možné ověřit použitelnost, UX designér spojil skici do interaktivního prototypu propojením hlavních navigačních tlačítek v prototypu, aby došlo k ověření hlavního průchodu aplikací. Drobné interaktivní prvky, jako například prvky nápovědy nebo detailní funkce, byly zatím ponechány bez odezvy.
Po vysvětlení oblasti využití aplikace moderátorem si uživatelé vyzkoušeli aplikaci na reálných úkolech odpovídající předpokládanému použití. Během plnění úkolů se vztahovali komentáře uživatelů na neočekávané situace vzniklé převážně z:
- neporozumění nebo přehlédnutí obsahu,
- nejistoty při výběru následujícího kroku (chyby v navigaci)
- obavy z vykonání akcí.
Uživatelé zároveň také nabízeli návrhy na řešení vzniklých situací, které by byly z jejich pohledu ideální.
Úprava prototypu a druhé vyhodnocení použitelnosti
Zjištění z první vlny uživatelského testování byly probrány na workshopu výzkumníků a designerů a vyústili v doplnění, změnu nebo přemístění obsahu v prototypu a v některých případech změně interakce pro lepší použitelnost aplikace.
Opravená problematická místa byla podrobena novému vyhodnocení aplikace v druhé vlně uživatelského testování. Druhé testování s novými uživateli potvrdilo zlepšení použitelnosti a přineslo drobná zlepšení k dalšímu vylepšení aplikace, které opět výzkumníci spolu s designery probrali během dalšího kola workshopu.
Vizuální design a jeho vyhodnocení
Po vyladění obsahu a interaktivity aplikace vytvořil vizuální designér návrh finální podoby aplikace. Vzhled byl motivován snahou vytvořit poutavý, srozumitelný a snadno ovladatelný design, který by reflektoval brand mobilního operátora. Cílem bylo dodat aplikaci takový vzhled, který by mohl postupem času nahradit veškeré aplikace operátora a finální design by v ideálním případě mohl sloužit jako šablona pro tvorbu ostatních aplikací. Výstupem byla nejenom řada všech potřebných obrazovek k aktuální aplikaci, ale také UI kit, který shromažďoval všechny prvky vyskytující se v aplikaci pro budoucí použití.
Vyhodnocení designu bylo zaměřeno primárně na vzhled a vlastnosti aplikace. Hodnocení ověřovalo splnění cílů designu včetně odpovědí na otázky:
- Jaké vlastnosti designu uživatelé vnímají?
- Vzbuzuje záměr designéra očekávané reakce a emoce uživatelů?
Hodnocení vzhledu opět proběhlo v podobě uživatelského testování v laboratoři s potenciálními uživateli. Uživatelé procházeli návrhy aplikace a hodnotili je z několika pohledů:
- První dojem
- Vlastnosti na základě vzhledu a interakce
- Hodnocení emocí
- Podobnost se značkou
První dojem
Uživatelé po krátkém zhlédnutí vybraných statických obrazovek hodnotili vzhled aplikace vlastními slovy a vybavovali si nejvýraznější prvky designu. U jednotlivých prvků byly zkoumány důvody jejich přitažlivosti. Hodnoceno bylo také, jestli výraznost prvků odpovídá jejich významu podle názoru uživatelů.
Vzhled aplikace
V druhém kroku byly hodnoceny vlastnosti aplikace. S pomocí vybraných vlastností z Microsoft Desirability Toolkitu [www.microsoft.com/usability/uepostings/desirabilitytoolkit.doc] vybírali uživatelé odpovídající přívlastky pro několik statických obrazovek aplikace. U pěti nejdůležitějších vlastností uživatelé zdůvodnili, proč vybrali právě tyto vlastnosti.
Vlastnosti
Cílem vizuálního designu bylo také vyhovět vlastnostem požadovaným zadavatelem projektu, které odpovídali přidané hodnotě aplikace pro uživatele. Po průchodu interaktivní aplikací vybírali uživatelé intenzitu vlastností, kterou v nich hodnocená aplikace vyvolávala. Vlastnosti byly na stupnici s převážně opačnými hodnotami v podobě sémantického diferenciálu.
Kromě vlastností požadovaných zadavatelem, hodnotili uživatelé obecné vlastnosti designu, jako jsou jednoduchost, rychlost, konzistence nebo důvěryhodnost.
Emoční odezva
Součástí byl také průzkum emocí, které byli v průběhu průchodu nejsilnější. Uživatelé vybírali ze souboru 20 emocí zaměřených na míru zájmu o aplikaci nebo na negativní emoce, který průchod vyvolává. U těchto emocí také popisovali, která místa aplikace emoce vyvolává a z jakého důvodu.
Podobnost se značkou
V závěrečném hodnocení odpovídali uživatelé na otázku, do jaké míry jim aplikace připomíná jednoho z operátorů. V případě, že se žádný operátor nevybavil, vybírali uživatelé z nabízených možností. Výsledkem bylo ověření, že je příslušnost aplikace ke značce vnímaná správně naprostou většinou uživatelů.
Vyhodnocení finálního designu v kontextu
V poslední fázi hodnocení byla provedena zkouška aplikace přímo v kontextu chytré domácnosti. Hlavním cílem bylo ověření bezproblémové instalace systému „od otevření krabice až po nastavení systému“.
Vyvíjená aplikace je hlavní branou do systému chytré domácnosti, který je založený na modemu od poskytovatele internetu a zařízeních propojených pomocí internetu. Ve finálním hodnocení měl uživatel k dispozici veškeré prvky, které mají být součástí balení. Prvky, které byly ještě ve vývoji, byly nahrazeny interaktivními modely. Například modem/router byl simulován kartonovým modelem s displejem z mobilního telefonu s finálními obrazovkami modemu. Ostatní prvky, jako sada chytrých zařízení, byly již ve finální podobě.
Testování mobilní aplikace bylo rozšířeno o interakci s prostředím obsahujícím modem a připojená chytrá zařízení.
Uživatel nejprve hodnotil porozumění obsahu balení a následně komentoval průchod instalací včetně případných potíží v synchronizaci mezi mobilní aplikací, modemem a připojenými zařízeními.
Na závěr proběhlo hodnocení celého postupu zahrnující:
- jednoduchost nastavení,
- pravděpodobnost využití ve vlastní domácnosti
- a odhad operátora nabízejícího službu.
Výsledky / Zjištění a doporučení
Výše uvedený proces návrhu mobilní aplikace trval zhruba čtyři měsíce a zahrnoval tři role v podobě UX designéra, vizuálního designéra a UX výzkumníka a několik skupin uživatelů.
Hlavní výhodou uvedeného řešení byla úzká spolupráce mezi zadavatelem, designéry a výzkumníkem, která podle výsledků hodnocení přinesla aplikaci, která je přitažlivá, jednoduchá na používání a zároveň splňuje kritéria zadavatele projektu.